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Le développement de jeux entre dans le Scrum
JeuDAILY BIZ
Mardi 20 décembre 2005
Clinton Keith, High Moon

De nombreux développeurs semblent enfermés dans des processus de création de jeux traditionnels, mais comme la création de jeux devient de plus en plus complexe (et coûteuse), d'autres méthodologies peuvent s'avérer nécessaires. Nous nous entretenons avec Clinton Keith, directeur technique chez High Moon Studios, au sujet de la technologie Scrum, dont High Moon et d'autres découvrent rapidement qu'elle fonctionne très bien pour le développement de jeux.

GameDAILY BIZ : Beaucoup de nos lecteurs ne connaissent peut-être pas la méthodologie Agile et la méthode Scrum. D'où vient-elle et pouvez-vous expliquer les principes fondamentaux de cette approche du développement de produits et pourquoi vous pensez qu'elle fonctionne si bien pour le développement de jeux en particulier ?

Clinton Keith
Directeur technique
Studios High Moon

Historique : Clint a rejoint High Moon en 2002, alors que la société était une filiale du fabricant de jeux japonais Sammy Corp. Il a plus de dix ans d'expérience dans le développement de jeux, en commençant par Angel Studios (aujourd'hui Rockstar San Diego) en tant que directeur du développement de Midtown Madness.
Faits marquants : En tant que directeur du développement de produits, il a aidé Angel à devenir le seul studio à développer deux titres de lancement de la PS2 : Midnight Club et Smuggler's Run. Clint a créé le chapitre IGDA de San Diego et est responsable de l'adoption par High Moon de la méthodologie Agile.
Actuellement : Clint est le directeur technique de High Moon, où il supervise la recherche et le développement de jeux vidéo pour les consoles de nouvelle génération.

Clinton Keith : La méthodologie agile est une approche de la fabrication de produits différente de l'approche de développement classique, qui consiste à rédiger des documents volumineux, à mettre en œuvre des fonctionnalités et à assembler le tout à la fin du cycle de développement. Le problème de cette approche est que vous ne pouvez pas connaître votre jeu avant la fin du projet. L'approche Agile consiste à itérer sur le développement du jeu et à réagir aux résultats, tels que les éléments émergents du jeu, en planifiant constamment la suite. De cette façon, la valeur des caractéristiques du jeu émerge et peut être évaluée très tôt, et l'équipe du projet peut alors ajuster ce qui doit suivre dans son développement. Scrum n'est que l'une des quatre principales méthodes Agile existantes.

BIZ : J'ai cru comprendre que High Moon avait d'abord adopté cette méthodologie pour le développement de Darkwatch. Était-ce le plan dès le début, ou bien avez-vous décidé, quelque part au cours du développement, qu'une nouvelle approche était nécessaire ?

CK : Nous avons adopté Scrum à mi-chemin du développement de Darkwatch, immédiatement après avoir pris le rôle de CTO chez High Moon. J'ai travaillé avec les programmeurs pour redéfinir la structure du département de programmation en utilisant Scrum et une autre méthode Agile appelée XP. La plupart des membres de mon équipe avaient déjà entendu parler de ces deux méthodes et, après quelques recherches supplémentaires, nous avons décidé que Scrum était une méthode que nous pouvions adopter rapidement. Depuis lors, nous avons développé le cadre permettant d'intégrer nos artistes et nos concepteurs dans le processus. La méthode Scrum nous a aidés à respecter le calendrier de Darkwatch, mais nous n'avons pas perçu tous les avantages de la méthode Agile avant d'avoir commencé à élaborer de nouvelles idées à partir de zéro en utilisant les pratiques Agile.

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